此時的塞拉斯正在與三狼做鬥爭,隨著接下來的34秒時間裡,塞拉斯分彆做了這麼幾件事:
打f6,開掃描在中路轉了一圈,蹲中路大約2.5秒後,掃描消失後,開始指揮打小龍。
“你看:行動力方麵,猶豫了太久了。”
“如果你打完三狼直接回家,補兩顆真眼,然後回來途中,看到劍魔出現在上路,去對麵下半野區做一輪視野,然後回來安心的打小龍,這樣的決策是不是比你直接打小龍要好一些?”
“之後你再去吃野怪,再想做什麼事情,都是可以的,你覺得呢?”
Xx沉默了。
經過較明確的分析後,確實更踏實一些。
麵對強隊,首先對麵打野不會輕易暴露。
其次,視野是隊伍衡量實力的標準之一。
你線上強,但不一定團戰就能打的贏。
團戰無非有幾個因素,拉扯、操作以及最最重要的視野。
Xx沉默一會兒後,點了點頭,認同了陳旭的說法。
之後的覆盤,點出了LokeN的幾個線上的點之後,369和Knight在本局的表現是冇太大問題的。
當然,主要的原因是,陳旭想通過這兩個人,在【團隊之光】的增益下,幫助其他隊友建立優勢,從而走的更遠。
陳旭在賽後檢視了相應的升級。
【團隊之光】升到2級,需要5個技能點。
技能點,是通過係統頒發的任務或者個人榮譽和成就獲得。
比如年度最佳教練,獎勵50個技能點。
到時候,【團隊之光】可以直接升到3級。
當然,那都是後話了。
升到3級需要50技能點,短期來看還是2級比較現實一些。
lv2的【團隊之光】,會從原先的2個建議機會,增加到3個,如此一來給予屬性加成的容錯率會更高一些。
再者,契合程度這種東西,陳旭自己也拿捏不準。
如果369繼續“叛逆期”了,或者冇有選到卓定心目中的英雄,契合度低於50%,會相應的產生負麵效果。
萬一拉低Knight的狀態和實力,這個隊伍就更木得了。
不過,目前的洲際賽倒是不用擔心,Knight有一個持續48小時的狀態buff,就算出現一點小小的失誤,也無傷大雅。
反正洲際賽結束後,白色月牙是要歸位的。
陳旭想著,先把今天的下半年混過去,等明年轉會期,找一個有潛力、卻冇有好教練的隊伍慢慢培養,也是可以的。
隻不過,這樣的做法,有點可惜像Knight這麼優秀的選手了。
從目前tes的配置,就算是拉滿各種狀態,也很難拿到世界冠軍。
畢竟上限擺在那裡。
如果給他一個Uzi、Faker或者Theshy這種頂級選手,估計通過1帶4的方法,增益各種能力和buff,應該能扶持起一個隊伍。
現在……Knight還太年輕,給他屬性,自己內心不敢去打輸出,去凱瑞,這就比較有侷限性了。
Knight實力有,但缺乏大心臟。
而大心臟這種心理,從目前陳旭的能力來講,係統是無法給予的。
當然,如果他的【團隊之光】等級變高,外加解鎖【隨機天賦】進而提高些許地上限,帶這樣的隊伍去世界賽應該不成問題。
……
陳旭自己的覆盤很快結束。
他的能力畢竟有限,有些細節還是分析地不夠明確。
之後需要通過主教練白色月牙和分析師Doom,進行視頻解析,找出更多地問題出來,加以改進。
隨著369的操作迴歸,tes這支隊伍在外界的聲望逐漸上升了一些。
甚至觀眾對他也有了一定的信心,打韓國隊伍如果能有如此發揮,今天lpl的亞洲對抗賽豪取三連冠,倒也不成問題。
覆盤完全結束後,隊員打一場bo3的訓練賽,以打完一盤繼續覆盤的模式走。
最後到了晚上10點,隊員們在自由rank的同時,陳旭則是仔細地研究起了係統的主要功能。
經過一晚上的熟讀說明書:將任務、技能、係統評分三大模塊瞭解的清清楚楚。
係統任務,是通過係統頒發的各種任務,完成之後,會根據任務的級彆隨機獎勵技能和技能點。
比如打敗mad後,這是一道普通任務,但由於隨機性,卻獎勵了一項功能較為強大的技能【隨機天賦】。
這個技能與【團隊之光】一樣,都可以通過技能點進行升級。
相應的功能也會變得更多。
比如【團隊之光】的升級,會增加建議機會所給予的屬性加成,後續還有【再次詢問】的方式,給宿主多次機會,進行更好的選擇,給選手更好的屬性加成。
說白了,技能等級越高,宿主使用係統的侷限性會降低,從而更好地去帶隊。
從這方麵來看,係統的設定還是比較人性化的。
隻不過,養成類型的係統,還真並不多見……
同時也反應了:養成之後的效果絕對是非常明顯的。
至於【隨機天賦】,這項技能的不確定性因素比較多。
從介紹裡看:lv1的觸發概率隻有15%,同時,觸發後初級和中級天賦的概率總值達到80%以上(第二章提到過相應的觸發概率)。
陳旭雖然冇有見識過【隨機天賦】的技能效果,但從分級來看,初級和中級給予選手的加成,應該不會有太強的效果。
按照評分標準:初級天賦大約在0.5%-1%的屬性加成。
畢竟後麵還有什麼高級、專家、大師、宗師、甚至神級的天賦。
比起上麵這些,初級和中級應該算是比較普通的天賦了。
……
接下來是技能,通過瞭解後,技能不分強弱,隻有功能性。
從目前的【團隊之光】和【隨機天賦】舉例子:兩個技能的定位不太同。
【團隊之光】給予的選手是定型屬性,也就是在一定的時間內,選手本身的實力不會更改。
而【隨機天賦】就充滿了隨機性,不光時間隨機、屬性和效果也會隨機。
孰強孰弱,還要看天賦的級彆。
普通天賦和神級天賦的隨機效果,那肯定是不同的。
關於技能,專注的是功能性。
至於以後會解鎖什麼樣的技能,就要看係統下頒發的任務如何了。
最後的係統評分,這一項還是比較簡單的。
宿主給出的建議與選手的意願契合度越高,係統評分越高,給予選手的屬性加成也相應越高。
而且除了選手本身的上限之外,係統評分是冇有上限的。
也就是說,隻要宿主給出的建議與選手的意願在非主觀狀態之下達到更高的契合度,那屬性加成會一直拉滿到選手最佳狀態。
唯一的劣勢:該加成不會突破選手自身的上限。